00:00:01 |
- TK-Leana
- 脱いだ絵をうたこさんが描くと聞いて
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00:01:40 |
- utako
- それは火星で補充しておいてください
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00:01:51 |
- chita
- で。
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00:03:06 |
- chita
- 攻撃側に立ったチームは、試合の展開を宣言して強制力を出します。1点取った、100点取った、今回は何も起きなかった、覆面プロが乱入してきた、雨で試合が流れた。なんでもいい
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00:03:37 |
- chita
- 防御側に立ったチームは、対抗判定で、攻撃側の宣言を打ち消します
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00:03:52 |
- chita
- これを9回繰り返すことにします。
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00:06:27 |
- chita
- 攻撃側は、確か野球のルールによれば、1人で立つことになります。9回攻撃の機会があるうち、プレイヤーキャラクターが強制力を設定できるのはそのうちの3回しかありません。あとの6回はチームメイトの能力値を使います
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00:07:37 |
- chita
- 対して防御側は、全員で当たりますから、プレイヤーキャラクターとチームメイトのどちらの能力値を使っても構いません
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00:10:37 |
- chita
- 攻撃側と防御側が交代するまで、攻撃側は何度でも強制力を発動できます。どうしても実現させたい展開があるなら粘ってもいい
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00:13:25 |
- chita
- 余力を使い果たしていても、きっちり9回消化します。チームの2キャラクターとも余力を使い果たしていたら、何もできませんから、その攻撃回は0点です。そして、防御に回った時に相手の余力が残っていたら、散々な結果になります。これは確定です
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00:14:17 |
- chita
- 互いに余力を失っていたら、以後のイニングはお互い0点で確定しますから、決着はついています
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00:15:26 |
- chita
- こんな感じで。
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00:15:52 |
- utako
- 野球は乱闘するって聞いた
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00:16:15 |
- chita
- それは強制力を出す側に立った時に宣言してください
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00:17:33 |
- chita
- とまあ、雰囲気を出すために攻守入れ替わったり9回頑張ったりという手順をつけたけど、普通にタイマンで結果出すのと結局はおんなじなのよね
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00:18:03 |
- chita
- 折角チームを2つ仮定したのに無駄に終わった
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00:19:09 |
- kurov
- 野球って基本メインは投手とバッターな気がするのです。
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00:19:52 |
- chita
- そこんとこ再現できたと思うんだけども
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00:21:55 |
- chita
- あー。攻撃側が何度でも強制力出せるっていうのは問題あるなー。振り逃げなんちゃらが使える
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00:22:26 |
- chita
- 3回までにするか
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00:22:30 |
- kurov
- そですね。回数かさねれば成功するのは自明です。
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00:22:51 |
- kurov
- 普通にルールに沿ってバッティング対ピッチングすればそれでよいという話が…
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00:23:22 |
- kurov
- むしろ強制力的には投手が能動側で打者が受動側すよね
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00:24:26 |
- chita
- この回で何点取ったとかいう、展開のほうをゆるく表現できるような手順にしたかったんです
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00:25:26 |
- chita
- kurovさんの言うことはわかる。ただ、私がやりたかったこととそのイメージとでは相性が悪い。ピッチャーがどんなに頑張っても点が入るわけじゃないから
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00:26:12 |
- kurov
- いや、特に問題があるわけじゃないんですけど、展開をゆるくしすぎると結局アストロ球団になってしまうのではないかと
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00:26:21 |
- kurov
- まあ僕としちゃそのほうが好みですけどw
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00:26:43 |
- kurov
- 野球を再現するっていう前提からは外れちゃいますかね。語り部らしいとは思います
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00:27:28 |
- chita
- 一方で、渋い展開を形にすることも、合意の上でなら可能だと思ったの
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00:28:09 |
- kurov
- 対抗判定になるとむつかしいですからのう。
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00:29:13 |
- kurov
- 合意前提なら試合の流れをふたりで相談しつつ、意見がぶつかった場合に余力使って対抗判定とかにしてイニングにこだわんなくてもいいんじゃないすかね
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00:29:35 |
- chita
- 私のアイデアのミソは、イニングで何点取れたかという、勝敗を決めるためには外せないはずのポイントすらぼやかしてしまってるところにある
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00:29:55 |
- kurov
- 試合展開9回表裏考えるのも結構むつかしいですし、通しの流れってものも表現しづらいですかね、わかりませんが。
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00:30:26 |
- chita
- うん
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00:31:30 |
- chita
- そして18回以上判定を繰り返して得られる結果は、ふつうにタイマンしたのと大差ない
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00:31:40 |
- chita
- 勝敗だけ見たら。
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00:32:26 |
meltdown が切断されました:Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを
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00:33:12 |
- kurov
- まあ個人的にはkataribeのルールは拡張するなら小さくまとめるより派手にインフレさせたほうが面白いかなとはおもうんですよね。あらん限りの特徴を何かしら理由をつけて注ぎ込んで特徴タワーを建設する
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00:33:42 |
- kurov
- 結局特徴値と技能値の合計が同じなら勝率一緒ですからね
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00:34:07 |
- kurov
- さきに引き算しちゃうから
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00:35:46 |
- chita
- 一つ、アイデアを言い忘れた。点数で優勢に立った方のチームは、普通なら攻撃3回の内訳がプレイヤー1回、パートナー2回になるのを、パートナー3回、またはプレイヤー2回のパートナー1回に変更できるようになる。打線が爆発して攻撃の機会が増えることを表現しようとしました
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00:36:58 |
- chita
- パートナー3回に、は余計か
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00:41:14 |
- chita
- 勝率は一緒だけどダイスの神様は時に不公平だから、ゲームになるんじゃないかなーなんて淡く期待しました
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00:44:34 |
H_Aoi が切断されました:Quit: Leaving...
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00:46:38 |
- kurov
- ゲーム的にはダイスの流れを読みきるっていう能力だけがひつよう
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00:47:02 |
- kurov
- でも確率のかみさまは非情なのです
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00:47:52 |
- kurov
- ゲーム的にするには判定の回数増やして振りなおしでなくやり方の固定値で余力からマイナスするのがいいかなとか考えたりもするんですけどね
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00:55:22 |
mimio-64 が切断されました:Quit: Leaving...
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utako → utako_sleep
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01:01:22 |
utako_sleep → utako
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licorice → licorice_zZZ
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licorice_zZZ → licorice
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utako が切断されました:Quit: Leaving...
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SAIRU が切断されました:Quit: Leaving...
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meltdown (meltdown@w8d240.Wst8NF1.vectant.ne.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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mjolnir_ (mjolnir@115-179-84-45.chiba.ap.gmo-isp.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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meltdown が切断されました:Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを
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kisito が切断されました:Quit: Leaving...
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mjolnir_ が切断されました:Quit: Leaving...
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MorrisHome → Morris
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kisito (kisito@p79679ada.aicint01.ap.so-net.ne.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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mjolnir (mjolnir@115-179-84-45.chiba.ap.gmo-isp.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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mimio-Afk が切断されました:Quit: Leaving...
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mimio-64 (mimio-64@w5d211.BN14.vectant.ne.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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TK-iLeana (TK-iLeana@112-68-57-144f1.hyg1.eonet.ne.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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TK-iLeana が切断されました:Connection closed
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eupho (eupho@ntakta000213.akta.nt.ngn.ppp.infoweb.ne.jp) が #HA06-01 に参加しました。
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H_Aoi が切断されました:Quit: Leaving...
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mjolnir が切断されました:Ping timeout: 121 seconds
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