発言数 45
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時刻 メッセージ
00:00:01
TK-Leana
脱いだ絵をうたこさんが描くと聞いて
00:01:40
utako
それは火星で補充しておいてください
00:01:51
chita
で。
00:03:06
chita
攻撃側に立ったチームは、試合の展開を宣言して強制力を出します。1点取った、100点取った、今回は何も起きなかった、覆面プロが乱入してきた、雨で試合が流れた。なんでもいい
00:03:37
chita
防御側に立ったチームは、対抗判定で、攻撃側の宣言を打ち消します
00:03:52
chita
これを9回繰り返すことにします。
00:06:27
chita
攻撃側は、確か野球のルールによれば、1人で立つことになります。9回攻撃の機会があるうち、プレイヤーキャラクターが強制力を設定できるのはそのうちの3回しかありません。あとの6回はチームメイトの能力値を使います
00:07:37
chita
対して防御側は、全員で当たりますから、プレイヤーキャラクターとチームメイトのどちらの能力値を使っても構いません
00:10:37
chita
攻撃側と防御側が交代するまで、攻撃側は何度でも強制力を発動できます。どうしても実現させたい展開があるなら粘ってもいい
00:13:25
chita
余力を使い果たしていても、きっちり9回消化します。チームの2キャラクターとも余力を使い果たしていたら、何もできませんから、その攻撃回は0点です。そして、防御に回った時に相手の余力が残っていたら、散々な結果になります。これは確定です
00:14:17
chita
互いに余力を失っていたら、以後のイニングはお互い0点で確定しますから、決着はついています
00:15:26
chita
こんな感じで。
00:15:52
utako
野球は乱闘するって聞いた
00:16:15
chita
それは強制力を出す側に立った時に宣言してください
00:17:33
chita
とまあ、雰囲気を出すために攻守入れ替わったり9回頑張ったりという手順をつけたけど、普通にタイマンで結果出すのと結局はおんなじなのよね
00:18:03
chita
折角チームを2つ仮定したのに無駄に終わった
00:19:09
kurov
野球って基本メインは投手とバッターな気がするのです。
00:19:52
chita
そこんとこ再現できたと思うんだけども
00:21:55
chita
あー。攻撃側が何度でも強制力出せるっていうのは問題あるなー。振り逃げなんちゃらが使える
00:22:26
chita
3回までにするか
00:22:30
kurov
そですね。回数かさねれば成功するのは自明です。
00:22:51
kurov
普通にルールに沿ってバッティング対ピッチングすればそれでよいという話が…
00:23:22
kurov
むしろ強制力的には投手が能動側で打者が受動側すよね
00:24:26
chita
この回で何点取ったとかいう、展開のほうをゆるく表現できるような手順にしたかったんです
00:25:26
chita
kurovさんの言うことはわかる。ただ、私がやりたかったこととそのイメージとでは相性が悪い。ピッチャーがどんなに頑張っても点が入るわけじゃないから
00:26:12
kurov
いや、特に問題があるわけじゃないんですけど、展開をゆるくしすぎると結局アストロ球団になってしまうのではないかと
00:26:21
kurov
まあ僕としちゃそのほうが好みですけどw
00:26:43
kurov
野球を再現するっていう前提からは外れちゃいますかね。語り部らしいとは思います
00:27:28
chita
一方で、渋い展開を形にすることも、合意の上でなら可能だと思ったの
00:28:09
kurov
対抗判定になるとむつかしいですからのう。
00:29:13
kurov
合意前提なら試合の流れをふたりで相談しつつ、意見がぶつかった場合に余力使って対抗判定とかにしてイニングにこだわんなくてもいいんじゃないすかね
00:29:35
chita
私のアイデアのミソは、イニングで何点取れたかという、勝敗を決めるためには外せないはずのポイントすらぼやかしてしまってるところにある
00:29:55
kurov
試合展開9回表裏考えるのも結構むつかしいですし、通しの流れってものも表現しづらいですかね、わかりませんが。
00:30:26
chita
うん
00:31:30
chita
そして18回以上判定を繰り返して得られる結果は、ふつうにタイマンしたのと大差ない
00:31:40
chita
勝敗だけ見たら。
00:32:26 meltdown が切断されました:Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを
00:33:12
kurov
まあ個人的にはkataribeのルールは拡張するなら小さくまとめるより派手にインフレさせたほうが面白いかなとはおもうんですよね。あらん限りの特徴を何かしら理由をつけて注ぎ込んで特徴タワーを建設する
00:33:42
kurov
結局特徴値と技能値の合計が同じなら勝率一緒ですからね
00:34:07
kurov
さきに引き算しちゃうから
00:35:46
chita
一つ、アイデアを言い忘れた。点数で優勢に立った方のチームは、普通なら攻撃3回の内訳がプレイヤー1回、パートナー2回になるのを、パートナー3回、またはプレイヤー2回のパートナー1回に変更できるようになる。打線が爆発して攻撃の機会が増えることを表現しようとしました
00:36:58
chita
パートナー3回に、は余計か
00:41:14
chita
勝率は一緒だけどダイスの神様は時に不公平だから、ゲームになるんじゃないかなーなんて淡く期待しました
00:44:34 H_Aoi が切断されました:Quit: Leaving...
00:46:38
kurov
ゲーム的にはダイスの流れを読みきるっていう能力だけがひつよう
00:47:02
kurov
でも確率のかみさまは非情なのです
00:47:52
kurov
ゲーム的にするには判定の回数増やして振りなおしでなくやり方の固定値で余力からマイナスするのがいいかなとか考えたりもするんですけどね
00:55:22 mimio-64 が切断されました:Quit: Leaving...
01:01:05 utakoutako_sleep
01:01:22 utako_sleeputako
01:22:52 licoricelicorice_zZZ
01:26:47 licorice_zZZlicorice
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