発言数 276
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02:28:30 koi-chan[away] -> koi-chan
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13:40:54 + CHOBOJA (CHOBOJA!choboja@211.217.6.156) to #もの書き
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14:21:15 koi-chan[away] -> koi-chan
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14:46:52 + AizawaYuMBA (AizawaYuMBA!aizawayumb@i223-219-31-240.s41.a012.ap.plala.or.jp) to #もの書き
14:47:21 <AizawaYuMBA> 小太刀右京スレに西やんの名前が出てたのでツイート見てみたが
14:48:13 koi-chan -> koi-chan[away]
14:48:50 <AizawaYuMBA> どこかで聞いた「TRPGはコミュニケーションゲームなのに遊ぶ人はコミュ弱の人が多い」という言葉を思い出してな
14:48:58 <AizawaYuMBA> ……。
14:49:20 <AizawaYuMBA> あと佐藤大輔の「虚栄の掟」でのTRPG評とか。
14:49:36 <AizawaYuMBA> TRPGに対するそのものの評とか。
14:51:28 <AizawaYuMBA> あと戦闘に関してはD&Dから連綿と続く「TRPGには戦闘が不可欠」みたいな既成概念みたいなのも原因じゃないかにゃ−、と思ったり
14:53:26 <AizawaYuMBA> まあCoCってそのテーマ、モチーフからして必ずしも戦闘は必要ないよなあ、っても思うし
14:54:01 <AizawaYuMBA> #ここで禁断の話題「ルールブックは必要か?」に触れようとしてそっ閉じするマン
14:55:01 <NM> まあシャドウランを引き合いに出したが
14:55:18 <NM> CoCの戦闘はまともにやると致死的なので回避するのが共通認識になりやすい
14:55:33 <AizawaYuMBA> #本当のコミュ強は酒を飲んだほうが楽しいんじゃないか云々>虚栄の掟
14:55:43 <NM> クラシックD&Dでもできる限り戦闘は避けたものだ
14:55:54 <AizawaYuMBA> わかる>CD&D
14:56:37 <AizawaYuMBA> うーん
14:57:05 <AizawaYuMBA> 「補助輪」ってロールプレイ支援系のことかと思ったらそうじゃないのね
14:57:33 <AizawaYuMBA> #バーニングアクション云々のアレで思い込んでいた
14:57:46 <NM> まあそこは本論ではないのでこだわらなくていい
14:57:55 <AizawaYuMBA> ふみゅん
14:58:00 <NM> 重大なのはCoCコミュニティの寿命の話である
14:58:19 <NM> 補助輪いうたの僕じゃないし。
14:59:10 <AizawaYuMBA> コミュニティの寿命ねえ
14:59:32 <AizawaYuMBA> 7版日本語版が出たらそれなりに変わる気もするけど
14:59:33 <NM> 普通は2~3年なんだ。高校生が卒業したり、大学生がサークルから抜けたりするサイクル
15:00:22 <NM> TRPGがブームになっている時期には、多くのサークルが自然崩壊→再集合を繰り返している
15:00:47 <NM> ただ、CoCはコミュ強だけで再集合しないとツラいゲームなので
15:01:03 <NM> おそらくCoCコミュニティが再集合できる回数には限界がある
15:01:29 <AizawaYuMBA> あのニコニコから影響を受けた人たちは「TRPGがやりたい」のではなく「CoCがやりたい」って人が多いっていう話だし
15:02:16 <AizawaYuMBA> やめずに他に流れる人がどれだけいるんだろうかとふと思う
15:02:31 <NM> いっぱいいる
15:02:52 <NM> イベントが人で埋まるくらい。
15:02:56 <AizawaYuMBA> ならそこの受け皿だなあ
15:02:58 <AizawaYuMBA> ふむ
15:03:36 <NM> TRPGフェスは即日完売だしTRPG文華祭も4割が新規(ほぼCoCからの流入)という。
15:04:12 <AizawaYuMBA> その人達のやりたいもの、やっているものってなんだろう
15:04:26 <NM> 去年辺りからだが
15:04:53 <NM> ステラナイツ、フタリソウサなど「PC間の関係性」を重視したコミュ強向けのゲームが出始めていて
15:05:05 <NM> それなりに売れているらしい。
15:05:09 <AizawaYuMBA> ナラティブ系?
15:05:24 <NM> システムをよく見てないので分からないがたぶん違う。
15:05:40 <AizawaYuMBA> というかダブルクロスにも似ているような気がするなおれら
15:05:45 <AizawaYuMBA> それら
15:06:14 <AizawaYuMBA> >PC間の関係性
15:06:55 <AizawaYuMBA> ファンタジーとかSFとかのジャンルが気になるな
15:07:37 <AizawaYuMBA> 今ステラナイツのページ見た
15:07:49 <AizawaYuMBA> ふーむ、こういうのか
15:08:24 <AizawaYuMBA> ……というかウテナ?8言ってはいけない
15:08:27 <AizawaYuMBA> (言ってはいけない
15:08:44 <NM> まあ、うん。
15:09:47 <AizawaYuMBA> ふたりそうさも見た
15:10:50 <AizawaYuMBA> なるほど
15:12:14 <AizawaYuMBA> こういうのがそれなりに売れているのはわかったけど
15:12:30 <AizawaYuMBA> コミュ強向けなら別のアプローチもある気がする
15:12:43 <NM> こう
15:13:15 <NM> コミュ強同士だと、PCが異常な行動して(駅前で刀振り回すとか)警察に捕まって
15:13:17 ! CHOBOJA (Ping timeout: 255 seconds)
15:13:34 <NM> シナリオが途中で終わっても、「いやー楽しかったね」で終わったりする。
15:14:09 <NM> 実際動画サイトにはそういう「外部の人間には何が楽しかったのかさっぱり分からない動画」がごろごろしている
15:14:25 <NM> でも、コミュ弱の人がそれを真似すると事故るんだ。
15:14:28 <AizawaYuMBA> ああ内輪向けなんだ
15:14:54 <NM> うん
15:16:11 <NM> 新規ユーザーのガイドになるものがリプレイくらいしかなかった時代には
15:16:24 <NM> リプレイの真似をして事故る人が多く出たので
15:16:34 <NM> TRPGのルールは事故を防ぐ方向に進化したが
15:16:54 <NM> CoCから移ってくる人たちにとっては余計なルールなんだよな
15:17:17 <NM> 覚えなくていいことを覚えさせられるというのはUXを有意に下げる
15:18:50 <AizawaYuMBA> ふーむ
15:20:19 <AizawaYuMBA> それだったらBRPベースにコミュ強向けゲームを作ってしまえば良いのでは?
15:20:27 <AizawaYuMBA> ボブは訝しんだ。
15:28:15 <AizawaYuMBA> コミュ強(リア充)向けTRPGねえ……。
15:29:06 <AizawaYuMBA> 今「フォーチュンクエストTRPG(お面付き)」というコトダマが降りてきた
15:29:14 <AizawaYuMBA> (謎
15:30:12 <AizawaYuMBA> そして西やんはケーキを買いに行ってくっているのであろうか。自分はバニラアイスを食べている、もぐもぐ。
15:32:26 + CHOBOJA (CHOBOJA!choboja@211.217.6.156) to #もの書き
15:33:28 <AizawaYuMBA> でもプレイヤー層を絞るというのもどうかなあ、という気はする
15:34:16 <NM> CoCのユーザー人口が桁違いなので、流入する人口だけで食える可能性があるんだ
15:35:19 <AizawaYuMBA> ふむ
15:35:31 <AizawaYuMBA> 中国向けコンテンツみたいなもんだな
15:35:33 + ao_MacB (ao_MacB!ao_macb@fs76eefb0e.tkyc628.ap.nuro.jp) to #もの書き
15:40:47 <CHOBOJA> ツイッターみました
15:40:51 <CHOBOJA> 面白かったです
15:41:05 <CHOBOJA> 地元の仲間に見せてみようかなと思っているのですが
15:41:43 <AizawaYuMBA> ルールなのかワールドなのかジャンルなのかって言うのを考えさせられる>リア充向けに注力すべき点
15:44:09 <NM> ご随意に
15:47:18 <AizawaYuMBA> 二人一組のゲームと言うとウィッチクエストを思い出すな
15:47:41 <AizawaYuMBA> ……BRPウィッチクエストというコトダマが降りてきたなど
15:47:50 <NM> まあ
15:47:57 <NM> さっと思いつくのはペンドラゴンとか
15:49:42 <AizawaYuMBA> BRPFate/StayNight……。
15:52:23 <AizawaYuMBA> 「失敗しても良い」となると
15:52:36 <AizawaYuMBA> そういう世界観が必要となってくるというか
15:53:12 <AizawaYuMBA> 「それでも良い」というアトモスフィアが必要だなルールにもワールドにも
15:53:51 <NM> うむ
15:55:05 ! kairi (Read error: Connection reset by peer)
15:56:12 <AizawaYuMBA> CoCのような絶望のどシリアスにするかきらら四コマのようなゆるいギャグテイストかの両極端になりそう
15:56:38 <NM> 「ドラクルージュ」とか「ロストロイヤル」とかもまあそういう路線やな
15:57:11 <NM> ウタカゼをこの系譜に入れてもいい
15:57:57 <AizawaYuMBA> ふむ
15:58:04 <NM> というわけで、TRPG業界も別に指をくわえて見ている訳ではなく、ツイートでちらっと言った通り転換は始まっている
15:58:26 <NM> ただまあ、はっきり言わなかったんだけど
15:58:42 <NM> デザイナー自身が持つ「オタク臭さ」って足枷だよな、と。
15:59:19 <AizawaYuMBA> それは最近のどの(オタク系)コンテンツにも言えるような気がする
15:59:21 <NM> CoCから流入する人に売るならシャレオツな方がいいんだ
15:59:31 <NM> ログホラとかいい素材だったんだけど。
15:59:45 <AizawaYuMBA> (遠い目
16:03:32 <AizawaYuMBA> というかこれ言うと怒られるかもしれないけど
16:04:05 ! CHOBOJA (Quit: Leaving...)
16:04:22 <AizawaYuMBA> 一時期のTRPGの「オタク系向け」の「臭さ」が結構今になって尾を引いているんじゃなええかなあ
16:04:26 <AizawaYuMBA> ねえかなあ
16:04:33 <AizawaYuMBA> 日本TRPG
16:04:39 <NM> 間違いなくそれはある。
16:06:15 <AizawaYuMBA> クラスとかスキルにパロディネタ多く使ったりして
16:06:19 <NM> 都内で女性オンリーコンが満員だったとかいう話を聞くだに戦略の転換と「ユーザーのふるい落とし」は必須だ
16:06:43 <AizawaYuMBA> それ連発したり
16:07:11 <AizawaYuMBA> 造り手側がユーザーとは別の方を向いたりしているうちに
16:07:44 <AizawaYuMBA> ユーザーと乖離してしまった、というのはまあどのコンテンツにも見られるけど
16:08:27 <NM> 独身オタクは子供を連れてこないんで
16:08:48 <NM> 先を見据えるならふるい落とさざるを得ない
16:09:17 <AizawaYuMBA> でもそれ考えるならTRPGでなくても良いのではという気ががが(暴言
16:09:22 <NM> うむ
16:09:57 <NM> 最近は「一度しか遊べない」脱出ゲームとか謎解きゲームとかが売れている
16:10:19 <NM> これもTRPGと関連性の高い商品である
16:10:38 <NM> そして明らかにコミュ強にしか売れない。
16:10:52 <AizawaYuMBA> 最近多いよねえ>脱出ゲー
16:11:29 <NM> ぶっちゃけ脱出ゲームの最前線はシナリオ不足(シナリオライター不足)で悩んでるらしいし。
16:12:44 <AizawaYuMBA> リア充向けならいろいろ可能性はありうる気がする
16:13:35 <AizawaYuMBA> 脱出ゲーも
16:17:00 <AizawaYuMBA> 勘所がわかればなあ>脱出ゲー
16:26:41 <AizawaYuMBA> リア充向けっうか今思い浮かんだのは
16:26:57 <AizawaYuMBA> あの螺旋人さんイラストのやつとか
16:27:28 <AizawaYuMBA> >内輪向けでゲラゲラ笑えそうなの
16:27:54 <AizawaYuMBA> リア充向けというか女性向けだともうちょい別な方向になりそうだけど
16:28:58 <AizawaYuMBA> カップル向けだとまあウィッチクエスト的なものが思い浮かぶけど
16:31:55 <AizawaYuMBA> 声優の楠木ともりさんがCoCやってるとか聞くと、TRPGが拡散浸透してきたなあって気はする
16:33:09 <AizawaYuMBA> ……ちと眠いんで寝ていよう(ばたり
16:33:32 <AizawaYuMBA> (むくり
16:34:22 <AizawaYuMBA> というかシナリオとマスタリングとルール・データの運用次第でどのシステムでもできるんじゃないかという気はする>そういうの
16:34:27 <AizawaYuMBA> では(ばたり
16:34:48 <AizawaYuMBA> #身も蓋もない気はするが
16:54:24 <AizawaYuMBA> (むくり まあでもオタク臭いシステムだとどうかなあという気もするけど (ばたり
16:57:32 <ao_MacB> あ。こないだFGOの脱出ゲーいってきたけど、男女比5:5ぐらい。FGOやってないけど謎解きゲーはみたいな人も2割りぐらい(最初に運営の人が聞いてた)
17:26:54 <ao_MacB> 謎自体もシステム自体は別にあって、それにガワを被せてコラボ先に合わせるような感じ。
17:29:06 <ao_MacB> 物理的に複数の方向で見ないと難しいものとか、一人では解きづらいが複数人が解ってれば筋道は見えるといったのがキモなのだろうな。
17:59:44 + meltdown (meltdown!meltdown@124-110-108-191.shizuoka.fdn.vectant.ne.jp) to #もの書き
18:25:02 + LizardMen (LizardMen!LZD@user19043.gctv.ne.jp) to #もの書き
19:05:12 <Marcy> ログを読む
19:06:03 <Marcy> 先日ソーサリーキャンペーンを買った時に浮かれて「今のJTRPGは親切」と発言したが
19:07:26 <Marcy> 今日の論を借りると、コミュ強でなくてもストレスなく遊べる方向に進化した結果なんだろうなぁ、とは思ってる
19:09:04 <NM> うむ
19:10:35 <Marcy> シナリオ参加の指針をキャラクターごとに提示し、プレイ中のタームを明確に分け、情報収集やNPC(=GM)との交渉を項目化してシステマチックに処理する
19:12:18 <Marcy> こうした作りは実に親切で遊びやすい
19:12:54 <Marcy> その場その場で支払うべきリソースが明確だからね
19:14:35 <Marcy> オールドスクールのTRPGを遊んだ時によく聞く「何やっていいかわかんない」ってのが起きにくい
19:16:32 <akiraani> 今のシステムになれると、古いシステムやるとそのへん面食らうよね。
19:17:31 <Marcy> マインドセットに手間取ることは確かにあるね
19:17:55 + yamano (yamano!yamano@58-70-197-246f1.wky1.eonet.ne.jp) to #もの書き
19:19:49 <SiIdeKei_> もぞもぞ。
19:19:52 <ao_MacB> しかしこー。コミュ強者むけと思われるリアル脱出イベでも、何やって良いかの指針は出てるのでそこは共通の進化ではあるね。
19:20:16 <SiIdeKei_> リアル脱出ゲームは、たまに長野県でも開催されてるらしいねー
19:20:40 <SiIdeKei_> 長野市でも、周辺人口せいぜい40万ぐらいだったと思うが
19:20:42 <akiraani> TRPGにいわゆるコミュ強がいないのは、連中がコミュニケーションがあればそれで満足できるからだと思うな
19:20:58 <SiIdeKei_> そんな小さなところでもたまにはやるつーんだから
19:21:13 <SiIdeKei_> 市場規模はふくらんどるんだろうなー
19:21:24 <akiraani> コミュニケーションそのものをゲームに組み込むなんて事考えない
19:21:35 <ao_MacB> あと、2時間程度で回すので、参加者の負荷が少ない。
19:21:55 <ao_MacB> イベントに参加した後、ちょっとその辺回ろうかぐらいの余裕はある。
19:22:26 <akiraani> ゲームはゲームでコミュニケーションの添え物でしかないので、TRPGのようなゲームに興じることがないのでは
19:23:47 <Marcy> つーかね
19:23:57 <akiraani> ゲームのためにコミュニケーションで情報引き出したりとか、本末転倒だと
19:24:10 <ao_MacB> まあ、おちつきたまへ。
19:24:13 <Marcy> 同じゲームをやるにせよ、コミュ強は何のゲームをやってもコミュニケーション取れるんで
19:24:31 <Marcy> TRPGに拘る必要がないんよね
19:24:47 <ao_MacB> まあうん。
19:24:58 <ao_MacB> やってもいいけどぐらいな感。
19:25:01 <NM> うむ
19:25:33 <NM> だから実はシナリオクリアなど「ゲームの目的を達成すること」の優先度が低い
19:25:48 <Marcy> うん
19:26:00 <NM> それより仲間内の雰囲気の方が重要なんだ。
19:26:19 <Marcy> 過程の方がむしろ重要なんよね
19:26:35 <NM> みんながCoCやってるから自分もやってみたい、わははは一時的発狂だー!
19:26:44 <NM> で話が済む。
19:27:08 <ao_MacB> FGOの脱出イベだとクリアできなくても、謎の正解とエンディングは見せてくれた。
19:27:24 <Marcy> んでまあ、そう言う勢は
19:27:25 <ao_MacB> なので、クリアできなくても特に問題は無い。
19:27:28 <akiraani> 箸が転がっても面白いから、わざわざサイコロ用意する必要が無いのだな
19:27:41 <Marcy> TRPGをやる上で、戦闘にもさほど拘らない
19:28:04 <Marcy> なくても問題ないんだ、過程が楽しければ
19:28:37 <NM> うむうむ
19:29:20 <akiraani> 逆にそんなやつと卓囲みたくはないw
19:29:59 <Marcy> でもねー
19:30:26 <Marcy> ログでも出てたけど、オールドスクールのTRPGって割と戦闘を回避する傾向高かったのよ
19:30:34 <Marcy> 死ぬから
19:31:29 <Marcy> んでまあ、戦闘を回避する手段をあれこれ考えて実行する「過程」が、また楽しかったりしたんだ
19:31:54 <NM> 実のところ一緒に卓を囲む分には空気読んでくれるのであんまり気にならない。
19:32:03 <Marcy> つーか
19:32:17 <Marcy> 空気読めるからコミュ強なんであってだな(ry
19:32:24 <NM> たまにルール覚えてくれないなあこの人みたいなのはあるけど。
19:32:37 <NM> インストをしっかりやっとけば普通は問題を起こさない
19:33:57 <NM> #プエルトリコで2ターン目コーヒー売り抜けを許しちゃうとかそういう種類の問題は脇に置く
19:34:31 <Marcy> うひひひ
19:35:44 <Marcy> まあマルチプレイのボードゲームは、TRPG以上にコミュ力重要だよね
19:36:27 <NM> うん
19:37:18 <Marcy> 力を行使することなくトルコを口八丁で躍らせることが出来ないと真のジョンブルは名乗れない@ディプロマシー
19:37:18 <SiIdeKei_> 『コミュ力』がマジックワードになっているのが、どうにも居心地悪い。
19:39:44 <NM> 「高機能自閉症の傾向がある人」と言い換えても構わないがそれはそれで地獄感。
19:41:32 <akiraani> ウェイ族と人狼が相性良いのは、空気だけで活動してるから何だろうなぁ
19:45:28 <Marcy> まあ随分それたが、最初の話に戻ると
19:45:52 <Marcy> 西やんがツイートで「コミュ弱ユーザーに向けて製品を作ってきたデザイナー自身にもコミュ弱が多い」と述べてたが
19:46:32 <Marcy> 逆説的には、だからこそ現行のTRPGのシステムが洗練された(と個人的には考えている)と言える
19:46:42 <NM> うん
19:47:04 <NM> できない人はできないことを分析できるけど、できる人はできることを分析するのは苦手だ
19:48:53 <Marcy> 加えて「なぜできないか」を分析するのも苦手よね
19:49:06 <NM> うむ
19:50:46 <SiIdeKei_> コミュニケーションが上手いか下手か、つーか
19:51:04 <SiIdeKei_> (たとえばTRPGという)趣味において
19:51:36 <SiIdeKei_> コミュニケーションを発揮したいかどうか、みたいな印象があるんだが
19:51:50 <SiIdeKei_> ちょいと雑すぎる言い方だな。
19:51:59 <SiIdeKei_> もうちょい、こう、うまく……
19:52:18 <NM> 言い方は悪いが仕切りたいか否か、みたいな?
19:52:19 <SiIdeKei_> そう、コミュ力発揮出来んのか、自分(しろめ)
19:55:25 <Marcy> まあコミュ力っつーかTRPGに限らず
19:55:49 <Marcy> 「便利なツール」を発明するのは大概「できない人」なんよね
19:56:20 <Marcy> できる人はツールに頼らなくてもできちゃうので(とおいめ
19:57:38 <SiIdeKei_> TRPGは、コミュニケーションのゲームだ、みたいなことが言われたこともあったな、とか思ったりもした。そういう視点から言えば、今の議論は根底からひっくり返ってるわけだが
19:58:01 <NM> コミュニケーションの階層が違うんだよねえ
19:58:21 <NM> ゲームの手順としてのコミュニケーション(行動宣言とか)と
19:58:24 <Marcy> 花の慶次の台詞を借りれば「虎は強いから己を鍛えたりしない」のだ
19:58:46 + emrio (emrio!emrio@user25-114.rcn.ne.jp) to #もの書き
19:58:52 <emrio> 今晩和
19:58:54 <NM> お互いの望んでいることを察知して対応する能力は別のものだ
19:59:03 <emrio> ログ見ました
19:59:18 <emrio> こちらもTRPGで大分怪しいというか無茶やった…かも
19:59:21 <SiIdeKei_> ふむ。
19:59:37 <emrio> ただし、ストレスマッハで精神が狂ってたってのもありますが
19:59:48 <emrio> たしか、交渉イベント入れた際
19:59:54 <NM> 現在の(国産)TRPGは「お互いの望んでいることがよく分からなくても、ルール通り進行すればとりあえずなんとかなる」ように作られている
20:00:01 <Marcy> 会話能力と感応力の違いやね
20:00:26 <emrio> 交渉判定失敗、それで相手が戦闘に…ってなった際、知り合いのポールさんに落ち着きましょう。と言われて
20:00:30 <emrio> 正気に戻ったことが
20:00:31 <NM> しかし、CoCにはそういうルールは希薄なので、すべてが「お互いの要求を察知する能力」に頼って運営される
20:00:34 <emrio> あの時はやばかった
20:00:37 <NM> あるある
20:00:57 <NM> 例えば誰かが正気度ロールに失敗してヤバイことになっている時
20:02:04 <NM> 「そのプレーヤーが、これ以上SANを失いたくないと思っている」なら、SAN喪失を1d10から1d3に手加減するとか
20:02:21 <emrio> なるほど…クトゥルフはそういう事が…
20:02:27 <NM> そういう押し引きがルールより上のレイヤーで行われる
20:02:39 <emrio> ちなみに、クトゥルフではなく語り部のセッションです。失礼
20:03:09 <NM> まあ昔のD&Dでも
20:03:33 <NM> パーティが全滅しそうになると突然マスタースクリーンの裏で隠してダイスを振るようになるGMとか普通にいた
20:03:49 <emrio> なるほど…
20:04:14 <Marcy> あるある(経験者
20:05:25 <emrio> こちらはその手のややこしいルールは頭に入らないかも…
20:05:38 <emrio> 早々と語り部の狭間に全部切り替えました
20:05:58 <emrio> もう、SW2.0とかやりたくない…(某TRPG系SNSの記憶)
20:06:03 <NM> わははは
20:06:31 <emrio> 温〇村は…悪夢だ。戦闘とかメインでないシナリオ組んだだけで文句言われた
20:06:49 <emrio> 弱み見せたら袋叩きとかね…
20:07:08 <SiIdeKei_> 伝統的に、伏せ字はこのチャンネルではおすすめしてないが
20:07:11 <emrio> あz
20:07:17 <emrio> しまった…すみません
20:07:17 <SiIdeKei_> 今はどうなっていたっけか
20:07:36 <emrio> SNSの名前直接出すと不味いと思って…すみません
20:07:50 <Marcy> まあ主にGMの裁量による部分が多かったね<ルールより上のレイヤーの押し引き
20:07:54 <NM> うん
20:08:28 <NM> この間TORGをやっていて
20:08:44 <NM> GMが範囲攻撃で20を振って全滅しかけたんだが
20:09:08 <NM> 昔の人はあれどうやって防いでいたんだろう、としばし不思議に思い
20:09:19 <NM> 「あ、そうかオープンダイスは常識じゃなかった」とはたと。
20:09:30 <akiraani> 不正でなくておとなしく全滅してた説(ぉぃ
20:09:35 <emrio> なるほど
20:10:04 <Marcy> まあどっちも真だったね
20:12:27 <emrio> GMの裁量か…
20:12:42 <emrio> こちらはRPとリドルが一番と悟ったので
20:12:47 <emrio> そういうスタイルに
20:13:11 <emrio> たしか、前回やった狭間のシナリオにこんなリドルだしたな…
20:13:42 <NM> そろそろ飯が炊けたようだ
20:13:48 <NM> ごはん行ってくる
20:14:00 <Marcy> ノシ
20:14:52 <emrio> 「昔、大陸の南蛮という地の兵士がある鎧を用いていた。植物を何度も膠で固めて作られたこの鎧は下手な武器は通じず大いに軍師を苦しめた、弱点の火を使われてあえなく敗退したがこの鎧の名を答えよ」
20:15:00 <emrio> っとNMさん行ってらっしゃい
20:16:20 <emrio> PTメンバーの一人は分からなかったみたいですがもう一人の人は藤甲と一発で答えていた当たり流石だと
20:18:04 <emrio> その時気づいた。私にとってTRPGはGMとPLの知恵比べだと。以降そのスタイルで行ってます
20:23:29 + H_Aoi (H_Aoi!H_Aoi@180-146-38-239f1.hyg2.eonet.ne.jp) to #もの書き
20:23:37 <emrio> 今晩和
20:25:24 ! cos0 (Quit: Leaving...)
20:32:50 + cos0 (cos0!cos0@p928186-ipngn100106okayamaima.okayama.ocn.ne.jp) to #もの書き
20:36:20 <emrio> 今晩和
20:44:18 <emrio> 一旦落ちます
20:44:25 <emrio> また今度、お疲れさまでした
20:44:34 - emrio from #もの書き (Leaving...)
20:49:51 + akiraani_ (akiraani_!akiraani@KD106180006036.au-net.ne.jp) to #もの書き
20:51:41 ! akiraani (Ping timeout: 255 seconds)
20:58:49 koi-chan[away] -> koi-chan
21:07:17 ! aspha (Quit: See you...)
21:11:41 + chita (chita!chita@opt-61-215-255-226.client.pikara.ne.jp) to #もの書き
21:12:51 ! AizawaYuMBA ()
21:36:55 + kairi (kairi!UserID@i114-187-208-100.s41.a030.ap.plala.or.jp) to #もの書き
21:39:28 ! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを)
21:43:06 + Lesaria (Lesaria!Lesaria@h163-058-159-079.catv02.itscom.jp) to #もの書き
21:59:59 ! ao_MacB (Quit: Leaving...)
22:01:51 + CHOBOJA (CHOBOJA!choboja@39.7.28.57) to #もの書き
22:01:51 + CHOBOJA_ (CHOBOJA_!choboja@39.7.28.57) to #もの書き
22:02:42 ! CHOBOJA_ (Quit: Leaving...)
22:02:42 ! CHOBOJA (Quit: Leaving...)
22:17:26 ! Lesaria (Quit: Leaving...)
22:34:31 + syamo (syamo!syamo@240f:a1:b6f2:1:b8ed:8d62:804d:22d6) to #もの書き
22:50:56 ! yamano (Ping timeout: 255 seconds)
23:18:13 ! H_Aoi (Quit: Leaving...)
23:36:27 koi-chan -> koi-chan[away]