発言数 155
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00:00:01 <zigutabi> 成功例を真似たが、そもそもその成功例が参考にならなかった事例かなと
00:00:41 <syo> FGOはもとよりシナリオだけが良くてゲームシステムは大不評だったので
00:00:48 <syo> なるべくしてなった結果かと
00:04:09 <zigutabi> ゲーム系ナカイド氏が解説していたけど、FGOはFateワールド、奈須きのこワールドに対する信仰心で支えているものであって、他のコンテンツで真似できるものではないと
00:04:58 <zigutabi> SEGAが参考にすべきだったのはFGOではなく、原神だった
00:12:44 (Toybox) FetchTitle: 一方で「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」は好調の滑り出し:セガ『サクラ革命』爆死の理由とは? | ビジネスジャーナル
00:13:07 ! yamano (Quit: Leaving...)
00:13:41 <NM> この記事によれば
00:15:20 <NM> 積極的に売り込みをかけたのはFGOを開発したディライトワークス側で
00:16:08 <NM> できあがったものもFGOみたいなものだったと
00:17:16 <zigutabi> ゲーム業界にいる人達は基本的にソシャゲに対していい顔していないからね。
00:17:35 <NM> つまり「成功例を真似た」のではなく、成功例の側が売り込んで二匹目のドジョウを狙ったと
00:18:10 <zigutabi> なるなる
00:18:17 <NM> まあセガらしいエピソードだなと微笑ましく見守るのが良いかなあ
00:18:25 <zigutabi> 成功した側が何故成功したのか理解してないか
00:18:51 <NM> パズドラで成功したガンホーの森下社長いわく「成功する秘訣なんてない」だそうな。
00:19:10 <zigutabi> ソシャゲのビジネスモデルも、ゲーセン業界=暴力団のフロントだった時代を知る黎明期の世代からすると、眉を顰めたている
00:19:45 <zigutabi> そうなりますよね。パズドラは相対的にゲームだったですしね
00:24:42 <zigutabi> 課金しないとゲームにならないみたいなところはきついのかなと
00:28:09 <NM> 「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」というが
00:29:07 <zigutabi> あるある
00:29:17 <NM> 今は課金しなくても充分遊べる、グラフィックが売りのゲームなんて掃いて捨てるほどある
00:29:45 <zigutabi> 歴史を紐解くと、勘違いから勝利に繋がったものがあるし
00:29:56 <zigutabi> ><
00:34:50 <NM> 元々FGOはシステムは不評だが、圧倒的なコンテンツ力でねじ伏せたゲームな訳で
00:36:03 <NM> サクラ大戦のタイトルを使う以上、コンシューマタイトルと同じくらいの「正統性」がないとコンテンツ力で普通に負ける
00:36:18 <NM> が
00:36:51 <NM> 問題は、ソシャゲのシステムとサクラ大戦の元々のシステムはいかにも相性が悪く、ディライトワークス側にそれを乗りこなす力はなかった
00:38:49 <NM> 漏れ聞こえるソシャゲ業界の話では
00:39:08 <NM> 新人ライターの登竜門だったソシャゲのシナリオライティングは今は昔
00:39:58 <NM> ラノベの中堅作家くらいの筆力のあるライターに金を積まないとスタートラインに立てないような状況であるもよう。
00:43:18 <NM> 原作はそれなりに人気があったはずの「魔王の始め方」のソシャゲが大爆死したのは記憶に新しい。
00:44:40 ! syamo (Remote host closed the connection)
00:44:46 <zigutabi> ふむ
00:45:32 <zigutabi> 人気作家かつその作家の作品で直接監修したものでないと厳しいということかな?
00:46:15 <NM> 「超」人気作家の作品で
00:46:32 <NM> かつ、その下に実力のあるライターを複数揃えないと厳しい
00:46:47 <zigutabi> これか
00:46:49 (Toybox) FetchTitle: (タイトルなし)
00:49:08 <zigutabi> 言い方が悪くなりますが、マンガ効果やアニメ効果がなく、その作家の文章力だけで成り立った作品ではないと厳しいという感じでしょうか。
00:51:13 <NM> 「FGOの真似をするならば」そうだね
00:52:30 <NM> シナリオに依存しないゲームデザインなら別の戦い方をするのが正しい
00:52:37 <ao_MBP> プレイしている身とすると、システム的にはほぼほぼ別ではあるが正直戦闘演出がイマイチである。なんでフル3Dなのにカメラ定点やねん
00:54:51 <akiraani_> 最終手段として、ピンをぬくみにゲームの広告をだな(やめろ
00:55:44 <ao_MBP> シナリオは90年代アニメノリである。魔神英雄伝ワタルとかのへん。目的自体はシリアスなのに敵方は微妙にボケが入った斜め向こうの作戦でくる。
00:58:10 <ao_MBP> サクラ大戦にあんまり思い入れがないと、妙なアンチ沸いてるゲームだなあ感でおわるんじゃないかな。
01:03:00 <zigutabi> 魔王の始め方オンライン、感想欄がFGOの真似一色だった。後、「そっちには我らのガーチャーが居ないぜ。」はよく分かった。
01:06:27 <NM> つまりは、資力のある30代40代のゲームファンSFファンを狙ったシナリオで
01:06:58 <NM> サクラ大戦を知らない層が楽しめるように配慮したというわけだな
01:07:59 <ao_MBP> たぶんゲームで遊んだ後で知るとこれも出て来たあれも伏線?となる系。
01:08:12 <NM> でもさー
01:08:20 <NM> 資力のある30代40代のゲーマーって
01:08:36 <NM> FGOやグランブルーで根こそぎ引っこ抜いた後でさー
01:08:41 <ao_MBP> まあ、ターゲット層サクラ大戦のタイトルで吊られないと思うけど。
01:08:53 <NM> それもセガと親和性の高い人たちはデレマスで草刈場にした後だよねえ
01:09:36 <ao_MBP> セガ的にはチェインクロニクルがええ加減長いのでほかの柱建てたいんだとはオモ。
01:10:59 <NM> まあガンホーもパズドラの後がぜんぜん育ってないし、新しい柱を立てたいけど上手く行かないってのはどこも同じだが
01:11:45 <ao_MBP> グラブルはあたまおかしい。
01:13:50 <ao_MBP> くるくる。なおサクラ革命の方の戦闘システムについてもうちょい述べると。システム的には射程距離と移動の概念があるゲームなので、FGOよりは大分戦略系はある。相手の移動と射程見切りつつタンクと移動弄ると割りと奥深い。
01:17:18 <zigutabi> サクラ大戦、3Dにするよりも2Dアニメ調にする方がよかったのかな
01:18:22 <NM> ぶっちゃけ今時なら3Dの方がコスト安いからなあ
01:18:34 <zigutabi> やっぱコスパか
01:18:56 <NM> 2Dアニメをたくさん作るのはマンパワーがかかるのである
01:19:11 <ao_MBP> あとまあ、シナリオ中、3Dでもりもり動くキャラのリアクションはわりと楽しい
01:19:15 <zigutabi> 腕動かすだけでも難しいですからね
01:19:42 <NM> ソシャゲのライフスパンで「新規実装に時間がかかる」工程はのぞましくない
01:19:53 <zigutabi> だね
01:20:03 <NM> Live2Dとかでぬるっと動かすだけならともかく。
01:23:06 <NM> DMMのゲームランキングとかを見ていても
01:23:17 <NM> 新しいタイトルが生き残ることがまず難しく
01:23:27 <ao_MBP> #サクラ革命、メガロポリス出雲とかのビックリドッキリご当地建物と謎の地方銘菓推しを忘れない主人公は楽しい。
01:23:40 <NM> 古い、生き残ったタイトルは残存者利益をがっちり確保している印象がある
01:25:28 <zigutabi> DMMは人気タイトルが固定して新規タイトルは、30位を維持していれば御の字状態ですね。
01:29:19 <zigutabi> Youtube見ているとディライトワークスのファンはいないように感じる( ノД`)シクシク…
01:41:20 + Balyoshi (Balyoshi!username@k161241.ppp.asahi-net.or.jp) to #もの書き
01:46:33 - zigutabi from #もの書き (Leaving...)
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03:27:29 ! syo (Quit: Leaving...)
03:39:00 ! kira (Quit: Leaving..)
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16:05:38 + ao_MacB (ao_MacB!ao_macb@fs76eefb0e.tkyc628.ap.nuro.jp) to #もの書き
16:57:18 <aba[AWAY]> 初代はさほど人気も出ずに終わったのに
16:59:07 <aba[AWAY]> 続編が3周年になったりするプリコネ
17:00:21 + Kannna (Kannna!Kannna@softbank060120057198.bbtec.net) to #もの書き
17:00:28 <Kannna> #こんばんちはぁ
17:00:52 + akiraani (akiraani!akiraani@KD106180013185.au-net.ne.jp) to #もの書き
17:01:07 <SiIdeKei> にゅるーん。
17:02:19 <SiIdeKei> ソシャゲを複数進める余裕(資金、時間、精神など)がないのでサクラ革命はスルーしていたのだが
17:02:59 <SiIdeKei> 評価はいまいち、に、さん、よん……のようで、残念ではある。
17:03:42 <SiIdeKei> 『マギアレコード』やっていると、イベントシナリオなんて賞味期限が2週間ほどなので
17:03:51 <SiIdeKei> #開催期間
17:03:55 <NM> サクラ大戦シリーズはほとんど触れてないのだが、登場人物がその後どうなったか、子孫はいるのかとかそういうのは大好物だったりする。
17:04:06 ! akiraani_ (Ping timeout: 264 seconds)
17:04:13 <NM> そういうネタがごろごろ転がってるなら興味はある。
17:04:25 <SiIdeKei> シナリオ本文の量と質を担保するのは相当大変だろうというのは
17:04:35 <SiIdeKei> 想像に容易い。
17:04:44 <NM> 拘束と守秘義務が結構キツイらしい
17:05:24 <SiIdeKei> スピードの速いライターであれば拘束が厳しいのはノーサンキューだろうし
17:05:49 <SiIdeKei> 質を誇るライターだとソシャゲの消費速度に耐えられないのではなかろうか。
17:06:20 <NM> なので、ライターが寄り集まって小さな会社や事務所つくって
17:06:29 <NM> グループで仕事を受ける
17:06:45 <SiIdeKei> なるほどー
17:06:53 <NM> グループに入るコミュ力がないライターはキツイ時代になった
17:09:29 <SiIdeKei> シナリオの質を誇るFGOも、著作権的にどうなんだってテキストが出てきてしまったりするので
17:09:50 <SiIdeKei> 『読ませるシナリオ』が難しくなってきてるんじゃないか、とは思う。
17:10:38 <NM> だろうねえ
17:11:55 <SiIdeKei> とはいえ、ソシャゲはユーザーを拘束する時間が多いほど儲かる可能性があるので
17:12:31 <SiIdeKei> 今後も読み応えのあるシナリオを売りにしようとするゲームは出てくるであろう。
17:12:47 <SiIdeKei> その中にはいわゆる『爆死』もあるだろう。
17:12:54 <aba[AWAY]> プリコネはいいぞ
17:13:03 <NM> ぶっちゃけ
17:13:41 <NM> 「手間暇(カネ)かければクオリティが上がる」余地なんてもうそんなに残されてないので
17:14:05 <NM> シナリオの重要性は上がる一方でないかな
17:20:20 <NM> そこで問題になるのだが
17:20:42 <NM> 「学問としてのゲームシナリオ」はまだ産声を上げたくらいのところで
17:21:10 <NM> マーケティング手法や心理学に基づいた「あるべきゲームシナリオデザイン」というのは発展途上にある
17:22:10 <NM> いずれは大学で専門にシナリオを学んだ人が、旧来型のライターを駆逐していくかもしれない
17:22:57 <akiraani> その前にドリーム小説作成AI実用化したりして(ぉ
17:24:08 <NM> その場合でもマーケティングや心理学によるAI学習の裏打ちは必要だと思うけども
17:25:11 <NM> 今のところはまだ「口伝」みたいにしてふわっとした技術継承が行われているに過ぎない
17:26:24 <NM> マジック:ザ・ギャザリングで、ローウィン以前はキャラクターを数年で使い捨てていたのが
17:27:14 <NM> ローウィン以後安易に主要登場人物を殺さない方針になったのはマーケティングのなせる業だと思うんよな
17:28:05 <akiraani> ハリウッドとかの巨大エンタメ企業で研究進んでそうなイメージ
17:28:14 <NM> そんな気はする。
17:28:29 <akiraani> お国柄はあると思うので、ある程度のローカライズは必要だと思うけど
17:29:33 <NM> うん。
17:30:39 <akiraani> 日本だと編プロとかでそういう研究してたりするのかねぇ
17:32:52 <akiraani> ただ、人依存のノウハウ止まりなのは間違いなさそうだけど
17:33:15 <NM> 情報工学とかで研究してる研究者もいるにはいるんだろうけど
17:33:26 <SiIdeKei> 属人性の強いノウハウはノウハウじゃない……
17:33:27 <NM> どうにもそういう人たちの発表を見る機会が少なくて
17:33:48 <NM> 僕のアンテナにはなかなか掛からない
17:34:23 <Kannna> 電通とか、あーゆー処は、どーなんだろ。
17:34:49 <Kannna> 自前では研究してなくても、研究者に人脈張ってそうな??
17:36:21 <akiraani> 角川とかそういう部門こっそり持ってたりしないのかねぇ
17:37:02 <NM> 聞いたこと無いなあ
17:38:54 <akiraani> シナリオクラフト的な技術はゲーム系の企業で研究されている可能性はあるんじゃないか。
17:39:04 ! mjolnir3k (Quit: Leaving...)
17:39:27 <akiraani> マーケティングはまだまだ下手な鉄砲も数打ちゃ当たる式かもだkが
17:39:43 <akiraani> #意味ない
17:40:06 <NM> まあ
17:40:24 <NM> 今後に期待しよう
17:40:41 <NM> (自分でやろうとは思わないタイプ)
17:40:57 <Yaduka_> FGOのライター陣って中堅ラノベ作家が副数人居たよーな気がしないでもない
17:41:03 Yaduka_ -> Yaduka
17:46:19 <akiraani> 小説投稿サイトとかでマーケティングやってると、「タイトルは釣り」とかになってそう
18:11:14 + mjolnir3k (mjolnir3k!mjolnir2k@opt-219-124-162-216.client.pikara.ne.jp) to #もの書き
18:39:00 + zigutabi (zigutabi!zigutabi@g114069161083.d204.icnet.ne.jp) to #もの書き
18:42:15 <zigutabi> 大人向けビジュアルノベルのシナリオ論に関するエッセイ需要あるかな? 男女のプロレスシーンの中身はあまり重要ではないが、シナリオ構成に大きく影響している。
18:43:23 <zigutabi> 昨今の安易なそういったシーンを挿入することに対する批判的要素がないとは言わない。
18:43:46 <akiraani> 批判の有無はあんまり関係ないからねぇ
18:44:29 <akiraani> 目立ってるものに噛み付いてPV稼ぐ商売とかされてる方もいらっしゃるので
18:47:01 <zigutabi> 単純に「そういったゲームのそういったシーンをスキップするという人は理解できないし、信用できない」というラノベ系レビュアーが居たので、ちょっと腹たったのはあります。
18:47:31 <akiraani> どっちかというと、マーケティングの問題なので
18:48:24 <akiraani> 「体験談として、2chでけなされてる方が売れる」みたいなことを言ってた作家さんとかいるんですよな、まじで
18:51:32 <zigutabi> あくまでも僕の考え方は、あの手のゲームは官能的コンテンツというよりは、感動させるようなストーリー型コンテンツなので参考にすべきはそこなのではという考え方です。
18:51:34 <akiraani> 炎上マーケティングみたいな話ではなくて、ネットで騒がれてるという現象は実は局地的なもので、世間一般の流行とは逆張りしてる
18:51:49 <zigutabi> 2chは炎上させて情報引き出す戦略は取りますね。
18:52:58 <zigutabi> ラノベレビュー系Youtuberが言っていたので、ぷくっとなったところです。前からやりたかったことではありますが
18:54:22 <akiraani> 題材が題材だけに出す場所が難しそうですが
18:55:42 <zigutabi> あの手のゲームは葉鍵の影響を受けて感動路線が主流、萌えゲーアワードや批評空間でもシナリオ重視のものが受けてるのかなと
18:57:50 <akiraani> またえらいさかのぼりますな
18:59:03 <zigutabi> でも今の表現方法はKanon、痕ーきずあとーの影響受けてますね。
19:00:41 <zigutabi> ヒロインを一人ずつクリアすることで物語の核心に迫る手法は、痕ーきずあとーらしいです。
19:02:32 <akiraani> ノベルゲーの基本フォーマットができあがった時期、という意味ではまあ確かに
19:02:33 <zigutabi> まあ、お手て繋ぐのがやっとというヒロインが個別ルートに入ってキスするから感動するのであって、何の思い入れのないキャラが初手キスは??????
19:03:47 <zigutabi> ヒロインいっぱいは完全にマーケティングの都合ですけどね。ロープライス路線ですと、一人に絞ってますし
19:05:05 + meltdown (meltdown!meltdown@p5711006-ipoe.ipoe.ocn.ne.jp) to #もの書き
19:07:36 <zigutabi> 読者の理解力には限界がある例にSF小説の設定を引き合いに出すのはまずいかな? ストーリーの流れさえ把握できればいいかなと考えて読み飛ばす。
19:14:11 <zigutabi> 読む側が物語を理解する上で取捨選択する
19:17:19 ! aba[AWAY] (Quit: ごきげんよう)
19:36:48 ! Kannna (Ping timeout: 276 seconds)
19:48:11 ! Marcy (Read error: Connection reset by peer)
19:48:32 + Marcy (Marcy!marcy@om126234119049.16.openmobile.ne.jp) to #もの書き
19:50:15 + aba[AWAY] (aba[AWAY]!aba@softbank126045142098.bbtec.net) to #もの書き
19:50:18 ! Balyoshi (Ping timeout: 264 seconds)
20:38:14 ! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを)
20:39:56 + yamano (yamano!yamano@219-122-215-173f1.shg1.eonet.ne.jp) to #もの書き
20:50:47 + kira (kira!kira@M014008033161.v4.enabler.ne.jp) to #もの書き
20:53:14 ! ao_MacB (Quit: Leaving...)
21:47:30 + meltdown (meltdown!meltdown@p5711006-ipoe.ipoe.ocn.ne.jp) to #もの書き
22:06:57 ! yamano (Ping timeout: 276 seconds)
22:54:05 ! syamo (Remote host closed the connection)
23:06:32 ! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを)
23:20:30 + Kannna (Kannna!Kannna@softbank060120057198.bbtec.net) to #もの書き
23:20:46 ! Kannna (Client Quit)
23:33:27 ! Marcy (Read error: Connection reset by peer)
23:34:00 + Marcy (Marcy!marcy@om126234119049.16.openmobile.ne.jp) to #もの書き
23:36:14 ! Marcy (Read error: Connection reset by peer)
23:38:23 + Marcy (Marcy!marcy@om126234119049.16.openmobile.ne.jp) to #もの書き