発言数 155
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00:00:01
zigutabi
成功例を真似たが、そもそもその成功例が参考にならなかった事例かなと
00:00:41
syo
FGOはもとよりシナリオだけが良くてゲームシステムは大不評だったので
00:00:48
syo
なるべくしてなった結果かと
00:04:09
zigutabi
ゲーム系ナカイド氏が解説していたけど、FGOはFateワールド、奈須きのこワールドに対する信仰心で支えているものであって、他のコンテンツで真似できるものではないと
00:04:58
zigutabi
SEGAが参考にすべきだったのはFGOではなく、原神だった
00:12:40
NM
https://biz-journal.jp/2021/01/post_200847_3.html
00:12:44
Toybox
FetchTitle: 一方で「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」は好調の滑り出し:セガ『サクラ革命』爆死の理由とは? | ビジネスジャーナル
00:13:07 yamano が切断されました:Quit: Leaving...
00:13:41
NM
この記事によれば
00:15:20
NM
積極的に売り込みをかけたのはFGOを開発したディライトワークス側で
00:16:08
NM
できあがったものもFGOみたいなものだったと
00:17:16
zigutabi
ゲーム業界にいる人達は基本的にソシャゲに対していい顔していないからね。
00:17:35
NM
つまり「成功例を真似た」のではなく、成功例の側が売り込んで二匹目のドジョウを狙ったと
00:18:10
zigutabi
なるなる
00:18:17
NM
まあセガらしいエピソードだなと微笑ましく見守るのが良いかなあ
00:18:25
zigutabi
成功した側が何故成功したのか理解してないか
00:18:51
NM
パズドラで成功したガンホーの森下社長いわく「成功する秘訣なんてない」だそうな。
00:19:10
zigutabi
ソシャゲのビジネスモデルも、ゲーセン業界=暴力団のフロントだった時代を知る黎明期の世代からすると、眉を顰めたている
00:19:45
zigutabi
そうなりますよね。パズドラは相対的にゲームだったですしね
00:24:42
zigutabi
課金しないとゲームにならないみたいなところはきついのかなと
00:28:09
NM
「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」というが
00:29:07
zigutabi
あるある
00:29:17
NM
今は課金しなくても充分遊べる、グラフィックが売りのゲームなんて掃いて捨てるほどある
00:29:45
zigutabi
歴史を紐解くと、勘違いから勝利に繋がったものがあるし
00:29:56
zigutabi
><
00:34:50
NM
元々FGOはシステムは不評だが、圧倒的なコンテンツ力でねじ伏せたゲームな訳で
00:36:03
NM
サクラ大戦のタイトルを使う以上、コンシューマタイトルと同じくらいの「正統性」がないとコンテンツ力で普通に負ける
00:36:18
NM
00:36:51
NM
問題は、ソシャゲのシステムとサクラ大戦の元々のシステムはいかにも相性が悪く、ディライトワークス側にそれを乗りこなす力はなかった
00:38:49
NM
漏れ聞こえるソシャゲ業界の話では
00:39:08
NM
新人ライターの登竜門だったソシャゲのシナリオライティングは今は昔
00:39:58
NM
ラノベの中堅作家くらいの筆力のあるライターに金を積まないとスタートラインに立てないような状況であるもよう。
00:43:18
NM
原作はそれなりに人気があったはずの「魔王の始め方」のソシャゲが大爆死したのは記憶に新しい。
00:44:40 syamo が切断されました:Remote host closed the connection
00:44:46
zigutabi
ふむ
00:45:32
zigutabi
人気作家かつその作家の作品で直接監修したものでないと厳しいということかな?
00:46:15
NM
「超」人気作家の作品で
00:46:32
NM
かつ、その下に実力のあるライターを複数揃えないと厳しい
00:46:47
zigutabi
これか
00:46:49
zigutabi
https://www.youtube.com/watch?v=-6_TGDR3of4
00:46:49
Toybox
FetchTitle: (タイトルなし)
00:49:08
zigutabi
言い方が悪くなりますが、マンガ効果やアニメ効果がなく、その作家の文章力だけで成り立った作品ではないと厳しいという感じでしょうか。
00:51:13
NM
「FGOの真似をするならば」そうだね
00:52:30
NM
シナリオに依存しないゲームデザインなら別の戦い方をするのが正しい
00:52:37
ao_MBP
プレイしている身とすると、システム的にはほぼほぼ別ではあるが正直戦闘演出がイマイチである。なんでフル3Dなのにカメラ定点やねん
00:54:51
akiraani_
最終手段として、ピンをぬくみにゲームの広告をだな(やめろ
00:55:44
ao_MBP
シナリオは90年代アニメノリである。魔神英雄伝ワタルとかのへん。目的自体はシリアスなのに敵方は微妙にボケが入った斜め向こうの作戦でくる。
00:58:10
ao_MBP
サクラ大戦にあんまり思い入れがないと、妙なアンチ沸いてるゲームだなあ感でおわるんじゃないかな。
01:03:00
zigutabi
魔王の始め方オンライン、感想欄がFGOの真似一色だった。後、「そっちには我らのガーチャーが居ないぜ。」はよく分かった。
01:06:27
NM
つまりは、資力のある30代40代のゲームファンSFファンを狙ったシナリオで
01:06:58
NM
サクラ大戦を知らない層が楽しめるように配慮したというわけだな
01:07:59
ao_MBP
たぶんゲームで遊んだ後で知るとこれも出て来たあれも伏線?となる系。
01:08:12
NM
でもさー
01:08:20
NM
資力のある30代40代のゲーマーって
01:08:36
NM
FGOやグランブルーで根こそぎ引っこ抜いた後でさー
01:08:41
ao_MBP
まあ、ターゲット層サクラ大戦のタイトルで吊られないと思うけど。
01:08:53
NM
それもセガと親和性の高い人たちはデレマスで草刈場にした後だよねえ
01:09:36
ao_MBP
セガ的にはチェインクロニクルがええ加減長いのでほかの柱建てたいんだとはオモ。
01:10:59
NM
まあガンホーもパズドラの後がぜんぜん育ってないし、新しい柱を立てたいけど上手く行かないってのはどこも同じだが
01:11:45
ao_MBP
グラブルはあたまおかしい。
01:13:50
ao_MBP
くるくる。なおサクラ革命の方の戦闘システムについてもうちょい述べると。システム的には射程距離と移動の概念があるゲームなので、FGOよりは大分戦略系はある。相手の移動と射程見切りつつタンクと移動弄ると割りと奥深い。
01:17:18
zigutabi
サクラ大戦、3Dにするよりも2Dアニメ調にする方がよかったのかな
01:18:22
NM
ぶっちゃけ今時なら3Dの方がコスト安いからなあ
01:18:34
zigutabi
やっぱコスパか
01:18:56
NM
2Dアニメをたくさん作るのはマンパワーがかかるのである
01:19:11
ao_MBP
あとまあ、シナリオ中、3Dでもりもり動くキャラのリアクションはわりと楽しい
01:19:15
zigutabi
腕動かすだけでも難しいですからね
01:19:42
NM
ソシャゲのライフスパンで「新規実装に時間がかかる」工程はのぞましくない
01:19:53
zigutabi
だね
01:20:03
NM
Live2Dとかでぬるっと動かすだけならともかく。
01:23:06
NM
DMMのゲームランキングとかを見ていても
01:23:17
NM
新しいタイトルが生き残ることがまず難しく
01:23:27
ao_MBP
#サクラ革命、メガロポリス出雲とかのビックリドッキリご当地建物と謎の地方銘菓推しを忘れない主人公は楽しい。
01:23:40
NM
古い、生き残ったタイトルは残存者利益をがっちり確保している印象がある
01:25:28
zigutabi
DMMは人気タイトルが固定して新規タイトルは、30位を維持していれば御の字状態ですね。
01:29:19
zigutabi
Youtube見ているとディライトワークスのファンはいないように感じる( ノД`)シクシク…
01:41:20 Balyoshi (username@k161241.ppp.asahi-net.or.jp) が #もの書き に参加しました。
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16:05:38 ao_MacB (ao_macb@fs76eefb0e.tkyc628.ap.nuro.jp) が #もの書き に参加しました。
16:57:18
aba[AWAY]
初代はさほど人気も出ずに終わったのに
16:59:07
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続編が3周年になったりするプリコネ
17:00:21 Kannna (Kannna@softbank060120057198.bbtec.net) が #もの書き に参加しました。
17:00:28
Kannna
#こんばんちはぁ
17:00:52 akiraani (akiraani@KD106180013185.au-net.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
17:01:07
SiIdeKei
にゅるーん。
17:02:19
SiIdeKei
ソシャゲを複数進める余裕(資金、時間、精神など)がないのでサクラ革命はスルーしていたのだが
17:02:59
SiIdeKei
評価はいまいち、に、さん、よん……のようで、残念ではある。
17:03:42
SiIdeKei
『マギアレコード』やっていると、イベントシナリオなんて賞味期限が2週間ほどなので
17:03:51
SiIdeKei
#開催期間
17:03:55
NM
サクラ大戦シリーズはほとんど触れてないのだが、登場人物がその後どうなったか、子孫はいるのかとかそういうのは大好物だったりする。
17:04:06 akiraani_ が切断されました:Ping timeout: 264 seconds
17:04:13
NM
そういうネタがごろごろ転がってるなら興味はある。
17:04:25
SiIdeKei
シナリオ本文の量と質を担保するのは相当大変だろうというのは
17:04:35
SiIdeKei
想像に容易い。
17:04:44
NM
拘束と守秘義務が結構キツイらしい
17:05:24
SiIdeKei
スピードの速いライターであれば拘束が厳しいのはノーサンキューだろうし
17:05:49
SiIdeKei
質を誇るライターだとソシャゲの消費速度に耐えられないのではなかろうか。
17:06:20
NM
なので、ライターが寄り集まって小さな会社や事務所つくって
17:06:29
NM
グループで仕事を受ける
17:06:45
SiIdeKei
なるほどー
17:06:53
NM
グループに入るコミュ力がないライターはキツイ時代になった
17:09:29
SiIdeKei
シナリオの質を誇るFGOも、著作権的にどうなんだってテキストが出てきてしまったりするので
17:09:50
SiIdeKei
『読ませるシナリオ』が難しくなってきてるんじゃないか、とは思う。
17:10:38
NM
だろうねえ
17:11:55
SiIdeKei
とはいえ、ソシャゲはユーザーを拘束する時間が多いほど儲かる可能性があるので
17:12:31
SiIdeKei
今後も読み応えのあるシナリオを売りにしようとするゲームは出てくるであろう。
17:12:47
SiIdeKei
その中にはいわゆる『爆死』もあるだろう。
17:12:54
aba[AWAY]
プリコネはいいぞ
17:13:03
NM
ぶっちゃけ
17:13:41
NM
「手間暇(カネ)かければクオリティが上がる」余地なんてもうそんなに残されてないので
17:14:05
NM
シナリオの重要性は上がる一方でないかな
17:20:20
NM
そこで問題になるのだが
17:20:42
NM
「学問としてのゲームシナリオ」はまだ産声を上げたくらいのところで
17:21:10
NM
マーケティング手法や心理学に基づいた「あるべきゲームシナリオデザイン」というのは発展途上にある
17:22:10
NM
いずれは大学で専門にシナリオを学んだ人が、旧来型のライターを駆逐していくかもしれない
17:22:57
akiraani
その前にドリーム小説作成AI実用化したりして(ぉ
17:24:08
NM
その場合でもマーケティングや心理学によるAI学習の裏打ちは必要だと思うけども
17:25:11
NM
今のところはまだ「口伝」みたいにしてふわっとした技術継承が行われているに過ぎない
17:26:24
NM
マジック:ザ・ギャザリングで、ローウィン以前はキャラクターを数年で使い捨てていたのが
17:27:14
NM
ローウィン以後安易に主要登場人物を殺さない方針になったのはマーケティングのなせる業だと思うんよな
17:28:05
akiraani
ハリウッドとかの巨大エンタメ企業で研究進んでそうなイメージ
17:28:14
NM
そんな気はする。
17:28:29
akiraani
お国柄はあると思うので、ある程度のローカライズは必要だと思うけど
17:29:33
NM
うん。
17:30:39
akiraani
日本だと編プロとかでそういう研究してたりするのかねぇ
17:32:52
akiraani
ただ、人依存のノウハウ止まりなのは間違いなさそうだけど
17:33:15
NM
情報工学とかで研究してる研究者もいるにはいるんだろうけど
17:33:26
SiIdeKei
属人性の強いノウハウはノウハウじゃない……
17:33:27
NM
どうにもそういう人たちの発表を見る機会が少なくて
17:33:48
NM
僕のアンテナにはなかなか掛からない
17:34:23
Kannna
電通とか、あーゆー処は、どーなんだろ。
17:34:49
Kannna
自前では研究してなくても、研究者に人脈張ってそうな??
17:36:21
akiraani
角川とかそういう部門こっそり持ってたりしないのかねぇ
17:37:02
NM
聞いたこと無いなあ
17:38:54
akiraani
シナリオクラフト的な技術はゲーム系の企業で研究されている可能性はあるんじゃないか。
17:39:04 mjolnir3k が切断されました:Quit: Leaving...
17:39:27
akiraani
マーケティングはまだまだ下手な鉄砲も数打ちゃ当たる式かもだkが
17:39:43
akiraani
#意味ない
17:40:06
NM
まあ
17:40:24
NM
今後に期待しよう
17:40:41
NM
(自分でやろうとは思わないタイプ)
17:40:57
Yaduka_
FGOのライター陣って中堅ラノベ作家が副数人居たよーな気がしないでもない
17:41:03 Yaduka_Yaduka
17:46:19
akiraani
小説投稿サイトとかでマーケティングやってると、「タイトルは釣り」とかになってそう
18:11:14 mjolnir3k (mjolnir2k@opt-219-124-162-216.client.pikara.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
18:39:00 zigutabi (zigutabi@g114069161083.d204.icnet.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
18:42:15
zigutabi
大人向けビジュアルノベルのシナリオ論に関するエッセイ需要あるかな? 男女のプロレスシーンの中身はあまり重要ではないが、シナリオ構成に大きく影響している。
18:43:23
zigutabi
昨今の安易なそういったシーンを挿入することに対する批判的要素がないとは言わない。
18:43:46
akiraani
批判の有無はあんまり関係ないからねぇ
18:44:29
akiraani
目立ってるものに噛み付いてPV稼ぐ商売とかされてる方もいらっしゃるので
18:47:01
zigutabi
単純に「そういったゲームのそういったシーンをスキップするという人は理解できないし、信用できない」というラノベ系レビュアーが居たので、ちょっと腹たったのはあります。
18:47:31
akiraani
どっちかというと、マーケティングの問題なので
18:48:24
akiraani
「体験談として、2chでけなされてる方が売れる」みたいなことを言ってた作家さんとかいるんですよな、まじで
18:51:32
zigutabi
あくまでも僕の考え方は、あの手のゲームは官能的コンテンツというよりは、感動させるようなストーリー型コンテンツなので参考にすべきはそこなのではという考え方です。
18:51:34
akiraani
炎上マーケティングみたいな話ではなくて、ネットで騒がれてるという現象は実は局地的なもので、世間一般の流行とは逆張りしてる
18:51:49
zigutabi
2chは炎上させて情報引き出す戦略は取りますね。
18:52:58
zigutabi
ラノベレビュー系Youtuberが言っていたので、ぷくっとなったところです。前からやりたかったことではありますが
18:54:22
akiraani
題材が題材だけに出す場所が難しそうですが
18:55:42
zigutabi
あの手のゲームは葉鍵の影響を受けて感動路線が主流、萌えゲーアワードや批評空間でもシナリオ重視のものが受けてるのかなと
18:57:50
akiraani
またえらいさかのぼりますな
18:59:03
zigutabi
でも今の表現方法はKanon、痕ーきずあとーの影響受けてますね。
19:00:41
zigutabi
ヒロインを一人ずつクリアすることで物語の核心に迫る手法は、痕ーきずあとーらしいです。
19:02:32
akiraani
ノベルゲーの基本フォーマットができあがった時期、という意味ではまあ確かに
19:02:33
zigutabi
まあ、お手て繋ぐのがやっとというヒロインが個別ルートに入ってキスするから感動するのであって、何の思い入れのないキャラが初手キスは??????
19:03:47
zigutabi
ヒロインいっぱいは完全にマーケティングの都合ですけどね。ロープライス路線ですと、一人に絞ってますし
19:05:05 meltdown (meltdown@p5711006-ipoe.ipoe.ocn.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
19:07:36
zigutabi
読者の理解力には限界がある例にSF小説の設定を引き合いに出すのはまずいかな? ストーリーの流れさえ把握できればいいかなと考えて読み飛ばす。
19:14:11
zigutabi
読む側が物語を理解する上で取捨選択する
19:17:19 aba[AWAY] が切断されました:Quit: ごきげんよう
19:36:48 Kannna が切断されました:Ping timeout: 276 seconds
19:48:11 Marcy が切断されました:Read error: Connection reset by peer
19:48:32 Marcy (marcy@om126234119049.16.openmobile.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
19:50:15 aba[AWAY] (aba@softbank126045142098.bbtec.net) が #もの書き に参加しました。
19:50:18 Balyoshi が切断されました:Ping timeout: 264 seconds
20:38:14 meltdown が切断されました:Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを
20:39:56 yamano (yamano@219-122-215-173f1.shg1.eonet.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
20:50:47 kira (kira@M014008033161.v4.enabler.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
20:53:14 ao_MacB が切断されました:Quit: Leaving...
21:47:30 meltdown (meltdown@p5711006-ipoe.ipoe.ocn.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
22:06:57 yamano が切断されました:Ping timeout: 276 seconds
22:54:05 syamo が切断されました:Remote host closed the connection
23:06:32 meltdown が切断されました:Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを
23:20:30 Kannna (Kannna@softbank060120057198.bbtec.net) が #もの書き に参加しました。
23:20:46 Kannna が切断されました:Client Quit
23:33:27 Marcy が切断されました:Read error: Connection reset by peer
23:34:00 Marcy (marcy@om126234119049.16.openmobile.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
23:36:14 Marcy が切断されました:Read error: Connection reset by peer
23:38:23 Marcy (marcy@om126234119049.16.openmobile.ne.jp) が #もの書き に参加しました。
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