#openTRPG 2018-11-29
発言数 | 118 |
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00:23:35
! CHOBOJA (Quit: Leaving...)
01:41:19
! LizardMen (Quit: パンドラだの俺だの、蘇る過去の亡霊どもはとどまる気配もねぇ。)
02:38:10
! ash_ (Quit: 無問題)
03:49:46
! syo (Quit: Leaving...)
06:53:23
+ Cat-Tail_UXG_ (Cat-Tail_UXG_!Cat-Tail@p784ba5fb.miygnt01.ap.so-net.ne.jp) to #openTRPG
10:05:32
+ AizawaYuMBA (AizawaYuMBA!aizawayumb@i121-115-35-11.s41.a012.ap.plala.or.jp) to #openTRPG
11:50:21
+ syo (syo!syo@catv076-060.lan-do.ne.jp) to #openTRPG
15:51:52
! kairi (Quit: See you...)
18:25:59
+ meltdown (meltdown!meltdown@124-110-108-191.shizuoka.fdn.vectant.ne.jp) to #openTRPG
19:15:27
+ LizardMen (LizardMen!LZD@user19043.gctv.ne.jp) to #openTRPG
19:33:57
<akiraani_> https://srad.jp/~akiraani/journal/625742/
19:33:58
(Toybox) FetchTitle: 確率分布とアナログゲームのダイスロールの話 | akiraaniの日記 | スラド
19:34:14
<akiraani_> 判定方法の設計の話
19:36:49
<akiraani_> 文系的デザインとか理系的デザインなんて話もあったけど
19:37:00
+ CHOBOJA (CHOBOJA!choboja@39.7.46.67) to #openTRPG
19:37:36
<akiraani_> 純粋に判定方法を工夫したルールって最近あんまり見ない気がする
19:39:31
<CHOBOJA> こちらでもそもそもダイスより重要なことがあるぞ!というゲームが
19:39:39
<CHOBOJA> 主に出版されていますね
19:41:05
<akiraani_> ルールの肝が、いわゆるスキルの組み合わせによるコンボとか
19:41:48
<akiraani_> そういう方面に注力してて、判定自体はむしろ簡単単純明快に、ってコンセプト
19:42:16
<akiraani_> あとは、チャートとかカード使いますよってパターンとか
19:44:16
<CHOBOJA> そもそもその中のどちらでもないゲームだってありますよ
19:45:20
<CHOBOJA> ダイスでの判定に凝っているゲームは
19:45:26
<CHOBOJA> 確かに見ません
19:45:45
<akiraani_> T&Tみたいなちょっと凝ったやり方するゲームって
19:45:52
<akiraani_> 計算めんどくさいんだよね……
19:46:17
<CHOBOJA> 昔はそういうの多かったですね
19:46:30
<CHOBOJA> メガテン辺りもスワップ・ダイスで
19:46:42
<CHOBOJA> ダイスプール制も多かったですし
19:46:49
<akiraani_> いろんな種類のダイス使うやつとかも減りましたなぁ
19:47:09
<CHOBOJA> もう6面体でいいんじゃない?
19:47:14
<CHOBOJA> みたいな感覚がありますね
19:47:39
<CHOBOJA> それはある程度変化というか発展の結果だと思います
19:47:39
<akiraani_> 道具そろえるのがしんどいと入り口狭めますからな。
19:48:45
<Marcy> 判定方法だと、ダブルクロスの判定はオンリーワンで面白いね
19:49:34
<CHOBOJA> セブンズ・シーも
19:49:42
<CHOBOJA> 判定は面白いと思いますよ
19:49:49
<CHOBOJA> ダブルクロスはかなり癖がありますね
19:51:40
<CHOBOJA> [
19:51:47
<CHOBOJA> でも
19:51:55
<CHOBOJA> FEAT社のゲームのなかで
19:52:12
<CHOBOJA> 一番弱体なPCがオーバードという意見も
19:52:15
<CHOBOJA> 割とあったり
19:52:35
<akiraani_> ダブルクロスはユーザー応募のコンテスト受賞作だから
19:52:50
<akiraani_> 異色なのはそのせいじゃないかな
19:53:22
<CHOBOJA> でもダイス以外はあまり異色でもない気がしますよ?
19:54:21
<akiraani_> モチーフ自体は当時の流行のラノベとかだからなぁ
19:54:39
+ aspha (aspha!UserID@p183112-ipngn200404otsu.shiga.ocn.ne.jp) to #openTRPG
19:55:12
<akiraani_> 当時はちょっとサイバー入った現代伝奇がすげー流行ってた
19:55:55
<akiraani_> その辺の根本的な思想はFEARと共通する部分合ったと思う
19:56:46
<CHOBOJA> はい
19:56:53
<CHOBOJA> 他のルールと比べて……
19:56:54
<CHOBOJA> あ、
19:57:00
<CHOBOJA> ブレイド・オブ・アルカナ
19:57:02
<CHOBOJA> 辺りも
19:57:21
<CHOBOJA> 判定が異質的じゃないですか
19:58:10
<akiraani_> ブレカナはトーキョーNOVAのファンタジー版って理解なんだけど
19:58:38
<CHOBOJA> かなり違いますよ?
19:58:59
<CHOBOJA> むしろファンタジ版ダブルクロスだと思います
19:59:31
<CHOBOJA> 思想的にはブレカナとダブルクロスは似ている
19:59:31
<Marcy> 後は割り算を使う「スペオペヒーローズ」とか
19:59:54
<Marcy> 階数を使うトーグも独特かな
20:00:07
<akiraani_> そだっけか。昔数回プレイヤーで参加したことあるだけなんだけど、そのときNOVAみたいなって説明を受けた記憶が
20:00:50
<CHOBOJA> まずD20をいっぱい振るゲームで
20:01:07
<CHOBOJA> カードは本当にサポートに過ぎません
20:01:17
<CHOBOJA> あ、キャラメは似ています
20:01:31
<CHOBOJA> でも判定の面では別物で
20:01:52
<CHOBOJA> D20をいっぱい振って一番少ないのが自分のめ
20:01:55
<CHOBOJA> というげーmづえす
20:02:00
<CHOBOJA> 小さいのが
20:02:02
<CHOBOJA> ですね
20:02:12
<CHOBOJA> DPという資源が重要で
20:02:23
<CHOBOJA> これが基本的に侵食値と
20:02:28
<CHOBOJA> 非常に似ている
20:03:28
<CHOBOJA> 「3枚構成のPC」
20:03:39
<CHOBOJA> 「シーンの説明にカードを使う」
20:03:57
<akiraani_> なるほど、判定システムは別ってことか
20:03:58
<CHOBOJA> 「奇跡という神業という似たような能力がある」
20:04:04
<CHOBOJA> というのでは似ています
20:04:05
<CHOBOJA> でも
20:04:09
<CHOBOJA> 「奇跡」には
20:04:19
<CHOBOJA> 神業にないオプションがついています
20:04:28
<CHOBOJA> ペナルティがあることが多いんですよ
20:04:29
<akiraani_> というか、アルカナを使ってるってのが根本的に似てると言われる所以か
20:04:33
<CHOBOJA> もちろん神業より弱い
20:04:45
<CHOBOJA> NOVAは
20:04:46
<CHOBOJA> 本当に
20:04:56
<CHOBOJA> 「あなた達はやり遂げれます」
20:04:58
<CHOBOJA> というルールで
20:05:02
<CHOBOJA> ブレカナは
20:05:27
! arca (Quit: Leaving...)
20:05:29
+ arca (arca!arca@KD106167205203.ppp-bb.dion.ne.jp) to #openTRPG
20:05:42
<CHOBOJA> 「あなた達は絶対にすべてを解決できません、そしてあなた達はすべての場合において対価を払わなければならない」」
20:05:47
<CHOBOJA> というルールで
20:05:52
<CHOBOJA> この点で
20:05:57
<CHOBOJA> ダブクロと似ています
20:06:10
<CHOBOJA> どちらにも
20:06:19
<akiraani_> その辺はあれだビーストバインドとかも
20:06:21
<CHOBOJA> 死亡以外のキャラロストのルールがありますからね
20:06:22
<CHOBOJA> はい
20:06:23
<akiraani_> 天羅万象もか
20:06:29
<CHOBOJA> FEAR系の
20:06:50
<CHOBOJA> 基本的な傾向でもあります
20:07:04
<CHOBOJA> なのでダブクロが異質と言われるとちょっと疑問があります
20:07:06
<CHOBOJA> 逆に
20:07:19
<CHOBOJA> アリアンロッドとNOVAが異質なのではないのでしょうか!
20:07:31
<akiraani_> アルシャード以降とアルシャード以前、で分けると印象変わる気がする
20:07:53
<CHOBOJA> そうですねー
20:08:01
<CHOBOJA> アルシャードだけはあまり詳しくないんですよ
20:08:22
<CHOBOJA> アルシャード、セブンフォートレス、ナイトウィザード
20:08:36
<CHOBOJA> この3つは肌に合わなくてあまりやっていません
20:08:44
<CHOBOJA> でも
20:08:50
<CHOBOJA> SRSという概念が出てきてから
20:09:07
<CHOBOJA> 傾向がちょっと違ってきた気がします
20:09:56
<akiraani_> アルシャード以降で「汎用システム」が復権したんだよね
20:10:40
<CHOBOJA> 「凡用システム」か……
20:10:58
<akiraani_> マギウス以降あんまり見なくなった汎用システムが、SRSで再び流行りだして
20:11:32
<akiraani_> まあ、流行りだしたとは言っても、SRS以外だとサイコロフィクションくらいしか思い当たらないけど
20:11:39
<CHOBOJA> FEARの新作(?)だと
20:11:44
<CHOBOJA> メタリック・がディアンが
20:11:51
<CHOBOJA> 割といい味だと思っています
20:13:34
<akiraani_> 汎用システムだと、ダイスロールに癖のある太判定システムってしんどくなるんだよね
20:14:00
<CHOBOJA> ですね
20:16:33
<akiraani_> 逆に、SNE系だとなんか特殊な感じのそこそこ合ったりするんじゃないかという気がする
20:16:57
<CHOBOJA> でもFEARの方が実のところ
20:17:08
<CHOBOJA> 判定の面では一番多様な気がしますよ?
20:17:21
<CHOBOJA> SRSだけ出しているわけでもないと思うので
20:22:57
<akiraani_> そうだ、SNEだと神我狩のイメージが強いんだ
20:23:17
<CHOBOJA> ああ、なるほど
20:24:46
<akiraani_> なんかストックしたり出目をスキルで操作したり
20:26:38
<CHOBOJA> はい
20:27:16
<akiraani_> あの辺に比べると、FEAR系列のゲームは判定ルールは、シンプル
20:54:29
! AizawaYuMBA ()
21:09:36
! aspha (Quit: See you...)
21:33:20
+ ash_ (ash_!ash@60-62-26-195.rev.home.ne.jp) to #openTRPG
22:21:22
+ akiraani (akiraani!akiraani@KD111239171254.au-net.ne.jp) to #openTRPG
22:24:20
! akiraani_ (Ping timeout: 252 seconds)
22:40:11
+ kairi (kairi!UserID@i114-187-211-106.s41.a030.ap.plala.or.jp) to #openTRPG
22:57:04
! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを)